Como jogar cada um dos jogos da sala — Mahjong, Solitário, 2048, Campo minado, Empire OnBouge… Regras claras, dicas e um link para jogar.
Perguntas frequentes
Os jogos são mesmo gratuitos?
Sim. Todos os jogos são gratuitos, jogam-se no navegador, sem instalação e sem conta obrigatória.
É preciso ligação à Internet?
Para abrir o jogo, sim. Depois, a maioria continua a funcionar mesmo com uma ligação fraca.
Posso jogar no telemóvel?
Sim, todos os jogos foram pensados primeiro para o telemóvel.
Há jogos para dois na mesma consola?
Sim: o jogo do galo, o quatro em linha, as damas, o Reversi, o jogo do moinho e a batalha naval têm um modo « a dois no mesmo ecrã ».
Posso jogar online com um amigo?
Sim: o xadrez, as damas, o quatro em linha, o jogo do galo, o Reversi, o jogo do moinho e o dominó jogam-se AO VIVO cada um no seu ecrã — cria uma partida, envia o código de 5 letras ou a ligação de convite, e a partida começa sozinha. Sem conta, e a ligação aguenta uma quebra de rede.
Os jogos estão em português?
A sala e as regras estão em português. A Palavra do dia e a Ponte das palavras têm uma versão portuguesa completa.
🏙️ Empire OnBouge — como jogar
Constrói uma rede de cidades reais e torna-te o melhor gestor: recruta comerciantes, atrai habitantes e faz crescer o teu património em Hirondors.
Escolhe uma cidade e desenvolve as suas rubricas (comércio, associações, agenda…).
Recruta comerciantes e atrai habitantes para aumentar as tuas receitas.
Expande-te a outras cidades, regiões e países e sobe na classificação dos gestores.
💡 Nunca negligencies uma cidade: um gestor vizinho pode captar os teus habitantes e receitas.
Esvazia a tua mão antes do computador formando sequências e grupos.
Um JOGO é uma SEQUÊNCIA (pelo menos 3 peças seguidas, da mesma cor) ou um GRUPO (o mesmo número em 3 ou 4 cores diferentes).
A tua primeira jogada tem de somar pelo menos 30 pontos: é « abrir ».
Depois de abrires, também podes COMPLETAR os jogos já na mesa.
Também podes RETIRAR uma peça já colocada para a pôr noutro sítio, desde que o jogo que ficas a desfalcar continue válido: um grupo de quatro pode ceder-te uma peça, ainda se aguenta a três.
O ★ é um joker: substitui qualquer peça e vale o que substitui.
Se não jogares nada, compras uma peça e passa a vez. Ganha quem esvaziar a mão.
💡 Guarda o joker para uma sequência longa em vez de um simples grupo: rende mais. E « Retomar » anula TODA a tua vez — incluindo as peças que retiraste da mesa.
O verdadeiro xadrez, com todas as regras — o roque, a captura en passant, a promoção, o empate afogado e os empates — e um adversário que calcula mesmo, em quatro níveis.
Toca numa peça: as jogadas possíveis acendem-se. Toca numa casa acesa para lá ir.
Um círculo indica uma captura, um ponto uma casa livre. Nunca fazes uma jogada ilegal por engano.
O rei não se captura: quando está atacado e nenhuma jogada o salva, é xeque-mate.
Sem xeque mas sem jogadas possíveis? É EMPATE AFOGADO — mesmo com todo o material.
« Voltar atrás » anula a tua jogada E a resposta do computador. « Sugestão » mostra uma boa jogada.
O jogo guarda-se sozinho: fecha a página, volta mais tarde, está lá.
Três maneiras de jogar: contra o computador (quatro níveis), ou A DOIS no mesmo ecrã — cada um joga a sua vez, o computador cala-se.
Com ou sem relógio: blitz 3 ou 5 min, rápida 10, longa 30. Só arranca à primeira jogada e fica vermelho abaixo de 30 segundos.
A bandeira que cai faz perder — salvo se o adversário não tiver material para dar mate: aí é empate, como manda a regra.
As peças capturadas aparecem de cada lado do tabuleiro, com a vantagem em pontos.
💡 As regras são verificadas pelo `perft`, o teste de referência do xadrez: contam-se todas as jogadas legais em seis posições-armadilha e comparam-se a valores conhecidos. Roque, en passant, promoções em xeque e cravadas: tudo certo.
O jogo de tabuleiro da OnBouge: 22 comunas reais de França e de Portugal para comprar, comércios para abrir, rendas para receber — e tudo se paga em Hirondors, a nossa moeda.
Lança os dados: avanças, e cada passagem pela Partida rende 200 Hirondors.
Calhas numa cidade livre? Podes comprá-la. Senão, pagas a renda ao dono.
Abre um comércio nas tuas cidades: é isso que faz subir mesmo as rendas.
Ter um bairro INTEIRO duplica a renda base de cada uma das suas cidades.
As quatro estações e os dois serviços rendem tanto mais quanto mais tiveres.
Sem dinheiro? Revendes os comércios, depois as cidades a metade do preço. Se não chegar, sais do jogo.
💡 As 22 cidades são reais e em paridade franco-portuguesa, da Guarda a Paris. Não há trocas entre jogadores nem leilões: ganha-se a construir, não a negociar.
O jogo de pontaria da casa: a petanca à francesa e a malha portuguesa, duas tradições para a mesma mão firme.
O comando é o mesmo nos dois jogos, e é ele que faz a pontaria: primeiro paras uma AGULHA que varre o ângulo, depois uma BARRA de força que sobe e desce. Dois gestos, sem arrastar — funciona ao dedo e ao rato.
PETANCA: tens três bolas, o adversário também. A mais perto do pequeno marca. Todas as tuas bolas mais perto do que a melhor dele contam um ponto cada.
Como no jogo a sério, joga quem NÃO tem o ponto — enquanto lhe restarem bolas.
As bolas empurram-se umas às outras, e o pequeno também: um bom tiro pode virar tudo.
MALHA: atira-se o disco ao pino ao fundo. Derrubá-lo vale 2 pontos, chegar muito perto vale 1.
Força a mais e a bola atravessa o terreno: a barra doseia-se, não se enche.
💡 Dois jogos nossos numa só página: a petanca do Sul de França e a malha de Portugal. É a mesma pontaria, não são os mesmos gestos.
Enquadra as peças adversárias para as virar: no fim, ganha quem tiver mais peças.
Tabuleiro de 8×8, quatro peças cruzadas no centro para começar. As PRETAS jogam primeiro.
Jogas numa casa vazia que ENQUADRE pelo menos uma peça adversária — em linha, coluna ou diagonal: todas as peças enquadradas viram e passam a ser tuas.
As casas onde podes jogar estão marcadas com um ponto claro.
Sem jogada possível? PASSAS a vez, o adversário joga outra vez.
Quando já ninguém pode jogar, conta-se: ganha o campo com mais peças.
Três níveis de computador, « a dois neste ecrã », ou ONLINE com um amigo: cria uma partida, envia o código ou a ligação, cada um joga no seu ecrã.
💡 Tudo se joga nos CANTOS: um canto nunca vira e segura a linha inteira. Cuidado com as casas que lhes tocam — oferecem-nos. E ter muitas peças a meio do jogo não quer dizer nada: só conta a contagem final.
O jogo de tabuleiro mais antigo da Europa: alinha três peças para formar um moinho, e tira uma peça ao adversário.
Vinte e quatro pontos ligados, nove peças cada um. Três fases.
A COLOCAÇÃO: à vez, pousa uma peça num ponto livre.
O MOVIMENTO: quando a mão estiver vazia, desliza uma peça para um ponto vizinho livre.
Três peças alinhadas numa linha do tabuleiro = um MOINHO: tiras uma peça adversária — nunca de um moinho, salvo se só houver isso.
Reduzido a TRÊS peças, VOAS: pousas onde quiseres.
Reduzido a DUAS peças, ou bloqueado sem jogada: perdeste.
Três níveis de computador, « a dois neste ecrã », ou ONLINE com um amigo: cria uma partida, envia o código ou a ligação.
💡 A armadilha clássica: o moinho « batente » — dois moinhos lado a lado, uma peça que vai e vem e come a cada volta. Constrói-o, e impede o do adversário.
Dez perguntas sobre as verdadeiras comunas de França e de Portugal — as do nosso anuário.
Quatro famílias de perguntas: a região de uma comuna, o número do departamento, qual é a mais povoada e qual fica mais a norte.
Três dificuldades: grandes cidades, cidades médias ou todas as aldeias.
Cada resposta é explicada: aprende-se mesmo quando se erra.
Os dados vêm do anuário OnBouge: 32 638 comunas francesas e 853 portuguesas — nada é inventado.
💡 Um seletor no topo escolhe o país. Só a pergunta do número de departamento é exclusiva de França: Portugal não tem departamentos numerados, tem distritos.
O jogo de discos das tabernas do Norte e das quermesses do Oeste: lança os teus discos para a caixa de madeira de cinco casas.
A caixa é um trapézio de madeira com cinco casas de tamanhos crescentes, com os rebordos reforçados por varetas metálicas.
A casa MAIS PEQUENA está virada para ti: vale 5 pontos, depois 4, 3, 2, e 1 ponto para a maior, ao fundo.
Lança-se a cerca de cinco metros: toca uma vez para a direção, outra para a força.
Cada um lança o MESMO número de discos — cinco — em TRÊS rondas, e soma-se tudo.
Um disco fora da caixa não vale nada; forte demais, ressalta nos rebordos e segue uma casa mais longe.
Sozinho (bater o recorde), a dois no mesmo ecrã, ou contra o computador.
💡 É o jogo das tabernas e das quermesses: simples de perceber, difícil de dominar. A casa de 5 pontos é a mais próxima — aponta CURTO, um disco com força a mais desliza para as casas do fundo.
A mesa de buracos das guinguettes e das tabernas francesas — em Portugal, é o jogo do sapo. A boca do sapo vale 2000.
Uma mesa com dez buracos: cada buraco vale pontos, escritos por baixo. A boca do sapo, pequena e alta, vale 2000 — cada mesa tem a sua tabela, esta é a nossa.
Lança-se a cerca de três metros: toca uma vez para a direção, outra para a força.
OITO discos cada um, DUAS rondas, e soma-se tudo.
A boca é elevada: só um tiro DIRETO e bem centrado lá entra. Um disco que desliza ao lado não vale nada — é o risco do prémio grande.
Um disco que fica na mesa ou cai ao lado não rende nada.
Sozinho (bater o recorde), a dois no mesmo ecrã, ou contra o computador.
💡 Os habituais sabem: apontar ao sapo em todos os discos acaba muitas vezes em zero. Garante os 300 e os 200, e guarda um ou dois discos para tentar a boca.
O jogo de cartas do trajeto: percorra a distância antes do computador, num itinerário verdadeiro entre duas das nossas comunas.
Cada partida tira duas cidades a sério e a distância real entre elas. As etapas são as comunas realmente atravessadas — cada uma abre-se na sua página.
Jogue um semáforo verde antes de tudo: sem ele, nenhum quilómetro sai.
O adversário aplica-lhe semáforo vermelho, limite de 50, falta de combustível, furo ou acidente. Cada contratempo tem a sua solução — mas reparar não chega, falta depois um novo semáforo verde.
Quatro trunfos protegem para sempre. Guardado na mão, um trunfo anula o ataque no momento em que cai: é o contra-ataque, e rende.
Chega-se ao quilómetro certo: uma carta que ultrapasse a distância não se joga.
💡 Não jogue um trunfo mal o tire: guardado na mão vale muito mais como contra-ataque.
Aprende a FALAR francês↔português: frases úteis, expressões e provérbios — não apenas palavras.
Escolhe um tema no menu ⚙️: 17 temas do dia a dia, mais as expressões e os provérbios.
🎭 Modo DIÁLOGOS: mantém uma conversa a sério (no café, no mercado, no médico, a pedir direções, a apresentar-te para um trabalho, ao telefone com a família).
Ouve a frase e escolhe a tradução; depois põe as palavras por ordem; depois preenche o espaço, escreve-a ou di-la em voz alta.
As expressões mostram o sentido PALAVRA A PALAVRA.
As armadilhas são assinaladas: « estou constipado » não é « constipé » em francês.
O que falhas volta (repetição espaçada) até ficar aprendido.
💡 O português é o de PORTUGAL. Muda o sentido FR→PT / PT→FR para trabalhar as duas línguas.